今回のカジュアル統率者


『兄弟戦争』の統率者候補カードレビューはこちら

《エルフの刃、ラスリル》の兵士部族版?

《エルフの刃、ラスリル》と異なり、
- トークン生成数は戦闘ダメージ量ではなく自軍兵士数
- 《アルガイヴの盾、ミュレル》自身が兵士なので、生成数にカウントできる
- 倍々ゲームに増える
のを鑑みると、《黄金の風、ゼリアム》に近い
さらに《黄金の風、ゼリアム》と比べた場合、
と、トークン生成開始ターン以外は上位互換感が強い。
デッキ内容
- カード名後ろに★があるのは、兵士部族カード
- カード名後ろに◆があるのは、本デッキのキーカード
本デッキの勝ち筋
《アルガイヴの盾、ミュレル》を最速で出す
《黄金の風、ゼリアム》と異なり自身が攻撃する必要があるため、マナ・アーティファクトを駆使して最速で出す。

戦闘能力は4マナ3/4バニラ相当しかない。
対戦相手のブロッカー次第で展開が大きく変わる点に注意
誰か一人でもブロッカー展開が遅れれば問題ないが、対戦相手全員の展開が早い場合は、《神の怒り》などで一旦リセットしてから《アルガイヴの盾、ミュレル》を出したい。

《アルガイヴの盾、ミュレル》で倍々ゲーム!
自身が攻撃しなければならないデメリットは、裏を返せば、後から兵士を展開してもカウントできるメリットとなる。

《黄金の風、ゼリアム》は4マナ以上のグリフィンに意味が無かったけど、《アルガイヴの盾、ミュレル》はマナ総量に関係なく高性能な兵士を採用できるってことだね

その分、採用している兵士部族カードは最小限。
空いたスロットはヘイトベアー系カードに充てて、自ターン以外の妨害を充実させているぞ

兵士を全体強化して殴り切る
ある程度兵士トークンの数が揃ったら、《激励する指揮官》など全体強化で対戦相手の計算を狂わせ、一気に40点ライフを削り切ろう。

本デッキのキーカード

『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』収録の、日本語訳が変なアンコモン・エンチャント。
レガシーやパウパーで禁止カード続出なイニシアチブを得られる上、攻撃誘発で兵士トークンを2体も生成できる。

《アルガイヴの盾、ミュレル》と以下の2点で相性抜群!
- トークン生成誘発が同時に起きるので、《地下の地下の一掃》⇒《アルガイヴの盾、ミュレル》の順に解決することで4体生成できる

- 《アルガイヴの盾、ミュレル》が生成するトークンをブロッカーに充てることで、イニシアチブを守りやすい

《アルガイヴの盾、ミュレル》が生成するトークンが無色なのも地味にメリット。
プロテクション(白)を持つ剣を装備したアタッカーに狙われても、問題なくブロックできる


『ファイレクシア:完全なる統一統率者デッキ』収録のレア・インスタント。
トークン生成しまくる《アルガイヴの盾、ミュレル》と相性が良く、他に白のクリーチャー2体を立たせておけば、召集により0マナで唱えられる。

同じく0マナで唱えられる《完璧な策略》と比べ、追放やバウンスやマイナス修正など、破壊不能を無視する除去にも対応できる点で信頼性が高い

さらに、フェイズ・アウトは自ターンになるまで続くため、自ターンは妨害させない《アルガイヴの盾、ミュレル》と噛み合い、見た目以上に対戦相手の干渉を受けずに済む。

よほどクリーチャーに攻め込まれている状況以外は強そうだね

『ファイレクシア:完全なる統一』のドミヌスサイクルの白。
《選定された行進》2枚体制となり、倍々ゲームが加速する。

《栄光のドミヌス、モンドラク》を統率者指定した方が強くない?

一概にそうとも言い切れない。
《アルガイヴの盾、ミュレル》と比べた場合…
- トークンに制限が無く、デッキ構築がブレやすい
- 自身にトークン生成能力が無く、打点を稼げない
- トークン生成カードがあって初めて機能するため、出だしが遅い

- コントロールが得意なら《栄光のドミヌス、モンドラク》
- キルターンが早いビートダウンが得意なら《アルガイヴの盾、ミュレル》
を統率者指定してデッキ構築するのが良いだろう
さいごに
常在型能力の安心感が異常
自ターン中の対戦相手が出来る妨害手段が極めて限られるため、常在型能力の安心感が異常。

インスタント除去食らわないってこと?

それよりも、打ち消しを心配せず展開できることが大きい。
《聖戦士の進軍》《太陽の勇者、エルズペス》《大修道士、エリシュ・ノーン》といった大振りなアクションもやりたい放題!
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